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Europäischer Rahmen für die digitale Kompetenz Lehrender
Videomaterial, Videospiele, Computerprogramme und Software. Für den DigCompEdu-
Kompetenzrahmen werden digitale Inhalte in digitale Ressourcen und Daten aufgeteilt.
Digitale Lernumgebung
Ein Kontext oder „Ort“, der durch Technologie und digitale Geräte aktiviert ist und oft
über das Internet oder andere digitale Mittel, z. B. Mobiltelefonnetzwerk, übertragen
wird. Digitale Lernumgebungen werden üblicherweise für die Interaktion mit anderen
Nutzerinnen und Nutzern und für den Zugang und die Veröffentlichung von Nutzer
generierten Inhalten genutzt. Die Aufzeichnungen der Interaktion einer Person mit der
digitalen Lernumgebung bilden ihren
digitalen Fußabdruck.
Digitale Ressourcen
Dieser Begriff bezieht sich üblicherweise auf jegliche Inhalte, die im computerlesbaren
Format veröffentlicht werden. Für die Zwecke des DigCompEdu wird eine
Unterscheidung zwischen digitalen Ressourcen und Daten gemacht. Digitale Ressourcen
umfassen in dieser Hinsicht jede Art von digitalem Inhalt, der für menschliche
Nutzerinnen und Nutzer unverzüglich nachvollziehbar ist, während Daten zu ihrer
Nützlichkeit für die Lehrenden erst analysiert, behandelt und/oder interpretiert werden
müssen.
Digitale Dienste
Dienste, die mittels digitaler Kommunikation, z. B. Internet, Mobiltelefonnetzwerk,
erbracht werden können. Dies kann auch die Erbringung von digitalen Informationen (z.
B. Daten, Inhalte) und/oder Transaktionsdienste umfassen. Sie können entweder
öffentlich oder privat sein, z. B. E-Government, digitale Bankdienstleistungen, E-
Commerce, Musikdienste (z. B. Spotify), Film/TV-Dienste (z. B. Netflix).
Digitale Medien
Jegliche Produkte und Dienste, die zur elektronischen Erstellung, Einsicht, Verteilung,
Anpassung, Speicherung, Abrufung, Weiterleitung und Erhaltung von Informationen in
digitaler Form genutzt werden können. In diesem Kompetenzrahmen bezieht sich der
Begriff „digitale Medien“ auf das allgemeinste Konzept, welches folgende Elemente
umfasst:
•
Computernetzwerke (z. B. das Internet) und jegliche Onlinedienste, die von
diesen unterstützt werden (z. B. Webseiten, soziale Netzwerke, Online-
Bibliotheken etc.)
•
jegliche Art von Software (z. B. Programme, Apps, virtuelle Umfelder, Spiele),
sei es in einem Netzwerk oder lokal installiert
•
jegliche Art von Hardware oder „Gerät“ (z. B. PCs, mobile Geräte, digitale
Whiteboards) und
•
jegliche Art von digitalen Inhalten, z. B. Dateien, Informationen, Daten
Für die Zwecke des DigCompEdu-Kompetenzrahmens wird die Kategorie der digitalen
Medien in die folgenden Bereiche aufgeteilt: digitale Geräte, digitale Ressourcen (=
digitale Dateien + Software + Onlinedienste), Dateien.
Digitale Tools
Digitale Medien, die für einen bestimmten Zweck oder für die Ausübung einer
bestimmten Funktion genutzt werden, z. B. zur Informationsverarbeitung,
Kommunikation, Erstellung von Inhalten, Sicherheit oder Problemlösung.
Bildungsinhalt
(Digitale) Inhalte, die in irgendeiner Weise für den Bildungskontext relevant sind. Dieser
Begriff ist allgemeiner als „Bildungsressourcen“, zumal er auch Inhalte umfasst, die für
den Bildungsprozess sekundär sind, z. B. Kommunikation mit Lernenden, Eltern,
Kolleginnen und Kollegen, administrative Inhalte etc.
Bildungsressourcen
Ressourcen (digital oder nicht), die für Bildungszwecke gestaltet wurden und für diese
genutzt werden sollen.
Lehrende
Innerhalb des DigCompEdu-Rahmens bezieht sich der Begriff „Lehrende“ im Allgemeinen
auf jede Person, die in den Prozess des Lehrens oder der Wissensvermittlung
eingebunden ist. Insbesondere bezieht sich der Begriff auf Lehrkräfte aller Niveaus der




