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Europäischer Rahmen für die digitale Kompetenz Lehrender

Videomaterial, Videospiele, Computerprogramme und Software. Für den DigCompEdu-

Kompetenzrahmen werden digitale Inhalte in digitale Ressourcen und Daten aufgeteilt.

Digitale Lernumgebung

Ein Kontext oder „Ort“, der durch Technologie und digitale Geräte aktiviert ist und oft

über das Internet oder andere digitale Mittel, z. B. Mobiltelefonnetzwerk, übertragen

wird. Digitale Lernumgebungen werden üblicherweise für die Interaktion mit anderen

Nutzerinnen und Nutzern und für den Zugang und die Veröffentlichung von Nutzer

generierten Inhalten genutzt. Die Aufzeichnungen der Interaktion einer Person mit der

digitalen Lernumgebung bilden ihren

digitalen Fußabdruck.

Digitale Ressourcen

Dieser Begriff bezieht sich üblicherweise auf jegliche Inhalte, die im computerlesbaren

Format veröffentlicht werden. Für die Zwecke des DigCompEdu wird eine

Unterscheidung zwischen digitalen Ressourcen und Daten gemacht. Digitale Ressourcen

umfassen in dieser Hinsicht jede Art von digitalem Inhalt, der für menschliche

Nutzerinnen und Nutzer unverzüglich nachvollziehbar ist, während Daten zu ihrer

Nützlichkeit für die Lehrenden erst analysiert, behandelt und/oder interpretiert werden

müssen.

Digitale Dienste

Dienste, die mittels digitaler Kommunikation, z. B. Internet, Mobiltelefonnetzwerk,

erbracht werden können. Dies kann auch die Erbringung von digitalen Informationen (z.

B. Daten, Inhalte) und/oder Transaktionsdienste umfassen. Sie können entweder

öffentlich oder privat sein, z. B. E-Government, digitale Bankdienstleistungen, E-

Commerce, Musikdienste (z. B. Spotify), Film/TV-Dienste (z. B. Netflix).

Digitale Medien

Jegliche Produkte und Dienste, die zur elektronischen Erstellung, Einsicht, Verteilung,

Anpassung, Speicherung, Abrufung, Weiterleitung und Erhaltung von Informationen in

digitaler Form genutzt werden können. In diesem Kompetenzrahmen bezieht sich der

Begriff „digitale Medien“ auf das allgemeinste Konzept, welches folgende Elemente

umfasst:

Computernetzwerke (z. B. das Internet) und jegliche Onlinedienste, die von

diesen unterstützt werden (z. B. Webseiten, soziale Netzwerke, Online-

Bibliotheken etc.)

jegliche Art von Software (z. B. Programme, Apps, virtuelle Umfelder, Spiele),

sei es in einem Netzwerk oder lokal installiert

jegliche Art von Hardware oder „Gerät“ (z. B. PCs, mobile Geräte, digitale

Whiteboards) und

jegliche Art von digitalen Inhalten, z. B. Dateien, Informationen, Daten

Für die Zwecke des DigCompEdu-Kompetenzrahmens wird die Kategorie der digitalen

Medien in die folgenden Bereiche aufgeteilt: digitale Geräte, digitale Ressourcen (=

digitale Dateien + Software + Onlinedienste), Dateien.

Digitale Tools

Digitale Medien, die für einen bestimmten Zweck oder für die Ausübung einer

bestimmten Funktion genutzt werden, z. B. zur Informationsverarbeitung,

Kommunikation, Erstellung von Inhalten, Sicherheit oder Problemlösung.

Bildungsinhalt

(Digitale) Inhalte, die in irgendeiner Weise für den Bildungskontext relevant sind. Dieser

Begriff ist allgemeiner als „Bildungsressourcen“, zumal er auch Inhalte umfasst, die für

den Bildungsprozess sekundär sind, z. B. Kommunikation mit Lernenden, Eltern,

Kolleginnen und Kollegen, administrative Inhalte etc.

Bildungsressourcen

Ressourcen (digital oder nicht), die für Bildungszwecke gestaltet wurden und für diese

genutzt werden sollen.

Lehrende

Innerhalb des DigCompEdu-Rahmens bezieht sich der Begriff „Lehrende“ im Allgemeinen

auf jede Person, die in den Prozess des Lehrens oder der Wissensvermittlung

eingebunden ist. Insbesondere bezieht sich der Begriff auf Lehrkräfte aller Niveaus der