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Kategorie: Pädagogik

Fernlernen Ideen

TeachOz ist eine Non Profit Plattform, auf der 21st Century Lernprojekte ausgetauscht werden können und wo sich Lehrpersonen zu einer Community vernetzen können. Das Angebot ist kostenlos: Wer teilen möchte teilt, wer sich inspirieren lassen möchte, tut das. Oder gleich beides! TeachOz ist buchstäblich grenzenlos angedacht: über Schulhausgrenzen, Kantons- und Landesgrenzen hinweg fürs ganze deutschsprachige Europa. Unser Ziel ist nicht einfach eine Sammlung von Arbeitsblättern, sondern von kleinen und größeren Projekten, die die Kreativität fördern, den Lernenden Freiraum geben und die sie auch gute Zusammenarbeit erleben lassen. Wir glauben an die Kraft der Lehrperson. Sie sind entscheidend, wenn es darum geht, die Lernsettings so zu gestalten, dass sich die Kinder/Jugendlichen und überhaupt alle Lernenden entfalten können.

Mit dem Code = HELP kannst Du dich für die Plattform anmelden.

Europäischer Rahmen für die Digitale Kompetenz von Lehrenden (DigCompEdu)

 Die digitale Kompetenz ist eine Schlüsselkompetenz des 21. Jahrhunderts. Ihre Förderung und die Ausschöpfung des Potenzials digitaler Medien für das Lehren und Lernen, erfordern von den Lehrenden ein immer breiteres Spektrum an Kompetenzen. Der DigCompEdu Rahmen beschreibt die digitale Kompetenz von Lehrenden und richtet sich an Lehrende auf allen Bildungsebenen, von allgemeinbildenden und berufsbildenden Schulen bis hin zur Hochschul- und Erwachsenenbildung. 

SAMR-Modell zur Integration von digitalen Technologien im Unterricht

Die Verwendung von digitalen Technologien im Unterricht stellt Schulen wie Lehrende vor neuen Herausforderungen. Dass dabei oft über die Finanzierung gesprochen wird, liegt auf der Hand. Aber wie sieht es mit technischen Kompetenz aus? Denn schließlich kann nicht jeder von heute auf morgen zum App-Experten werden. Das SAMR-Modell bietet einen Weg, die Integration von digitalen Inhalten in Stufen zu beschreiten.

Augmented Reality (AR): Was heute schon geht…

Augmented Reality, abgekürzt AR, wird mit „erweiterte Realität“ übersetzt. Noch vor wenigen Jahren wurde die Technologie überwiegend in Spielen eingesetzt, heute findet Augemented Realität ein breites Anwendungsspektrum, so auch für den Einsatz in der Schule.

AR Einsatzmöglichkeiten in der Schule sind breitgefächert. Sie reichen von Ausmalvorlagen, über 3D-Modelle, Filmbeiträgen, interaktiven Übungen bis hin zum „Merge Cube“, mit welchen verschiedene Objekte als Hologramme in den Raum projiziert werden können. Die Anwendung erfolgt ohne VR-Brille. In der Regel reichen Smartphone oder Tablet für die AR-Apps aus.
Mit Augmented Reality können Schülerinnen und Schülern, je nach Stufe, einfach oder komplexe Lehrinhalte veranschaulicht werden, ohne dass die Verwendung der App langwierig erlernt werden muss. Zu diesen benutzerfreundlichen Anwendungen gehören Merge Cube, SchulAR und Quiver.